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Authors: Margaret Weis,Tracy Hickman

Tags: #Fantasía Épica

La Estrella de los Elfos (59 page)

Para comprobar la efectividad de las runas, no había mejor campo de pruebas que el Laberinto, pues en éste precisaban una mayor complejidad y finura que en su empleo habitual en el Vórtice. Klausten, en sus aventuras por el Laberinto, descubrió que había un límite real en cuanto al detalle con que podía construirse una runa.

El equilibrio en la magia y la definición última de la probabilidad que se está urdiendo son fundamentales para quien emplea la magia de las runas. A menos que la onda mágica sea infinitamente precisa, su efecto será diferente en detalle del concebido originalmente por el mago. Toda la teoría de las runas busca definir el equilibrio de la runa como Nombre Resonante del objeto existente.

Como ya sabrá el aprendiz, las estructuras rúnicas contienen otras estructuras rúnicas. Esta progresión, aparentemente infinita, de niveles de detalle cada vez más pequeños y minuciosos pretende redefinir el estado equilibrado y ordenado de un objeto en otro estado. Cada nivel de detalle define el objeto más íntimamente que el anterior hasta que, en teoría, queda plenamente definido y, por tanto, equilibrado.

Klausten descubrió, sin embargo, que conforme la runa se hace más y más detallada,
la presencia de la propia runa afecta al estado del objeto.
Según dejó establecido Klausten, se puede construir una runa con tal detalle que el propio detalle afecte, a su vez, al objeto que el mago pretende modificar. De este modo, el nombre del objeto experimenta unos sutiles cambios. La runa —equilibrada para el objeto antes de que éste sufra dichos cambios sutiles— resulta entonces desequilibrada. Un nuevo reequilibrio de la runa a estos niveles no haría sino modificar de nuevo el objeto, lo que llevaría a un nuevo desequilibrio de la runa. Así pues, según el planteamiento de Klausten, existe un límite en cuanto al detalle con que puede construirse una runa para que afecte a un objeto determinado. A este límite, Klausten lo denominó Barrera de Incertidumbre.

La Barrera de Incertidumbre es un nivel de definición más allá del cual las runas no pueden penetrar. Este límite a la progresión en detalle de la runa guarda una evidente relación con la antigua Constante Empírica (6,547E
27
, o
h
), aunque su explicación sigue siendo un misterio.

Más allá de la Barrera de Incertidumbre, las estructuras rúnicas no ejercen los efectos previstos. Los magos que profundizan en tales sutilezas de habilidad no parecen encontrar el modo de lograr nuevos reequilibrios al alcanzar este nivel.

Este nivel básico de detalle en la estructura de la runa (que se ha demostrado vigente tanto en la magia de los patryn como en la de los sartán) es conocido como el
Grano de runa.
Se entiende éste como la estructura más detallada que puede construirse mediante runas sin que la presencia de éstas modifique la propia magia que se pretende llevar a cabo.

TERCERA LEY DE RETHIS. Rethis encontró en los escritos de Klausten la clave de por qué incluso la magia más detallada falla en ocasiones. El sabio elaboró la teoría de que si el objeto que se iba a renombrar estaba equilibrado más allá de la Barrera de Incertidumbre, ninguna runa podría producir un Nombre Resonante con suficiente detalle como para renombrar tal objeto en equilibrio. Así, su propia Segunda Ley actuaría ocasionalmente con resultados aleatorios incluso en los hechizos de los magos más expertos.

Y fue así cómo Rethis formuló su tercera y más controvertida ley:

Ninguna runa posee equilibrio infinito

Cuando una estructura rúnica se aproxima a un nuevo estado, la Onda de Probabilidad produce un fenómeno llamado

Reflejo de Estancamiento. En esencia, este reflejo es la manera que tiene la naturaleza de corregir los pequeños desequilibrios de todas las estructuras de runas mágicas que puedan manifestarse a través de la Barrera de Incertidumbre.

La Tercera Ley de Rethis se ha reformulado en ocasiones como «ninguna runa es perfecta». La Barrera de Incertidumbre parece condenar las estructuras rúnicas a una imperfección elemental cuando se está actuando con la magia en sus detalles más delicados.

Sin embargo, aunque esto resulte ser bastante perturbador desde el punto de vista filosófico, en el uso cotidiano tiene escasa importancia pues, dado que la Segunda Ley de Rethis nos dice que incluso un objeto desequilibrado tiende a buscar su propio equilibrio, la magia rúnica sigue funcionando como la gran fuerza en nuestro destino.

Con todo, fueron las ramificaciones filosóficas de sus postulados lo que perdió a Rethis. Los Señores en el Exilio lo procesaron por hereje anarquista y lo sentenciaron a muerte. Hoy se entonan canciones en su honor, pero Rethis no tuvo oportunidad de oír ninguna en vida.

Magia dimensional y desarrollo futuro

Todas nuestras estructuras rúnicas actuales se basan en unos modelos bidimensionales. Nuevas investigaciones llevadas a cabo por los maestros criptógrafos del Vórtice apuntan a que también se podrían construir estructuras rúnicas estables de características tridimensionales. Tales runas pueden concebirse aproximadamente como cajas, esferas, multihadrones y una serie de diferentes conductos de paso para la transferencia de energía y para la definición del efecto.

Aunque tales estructuras tridimensionales podrían representar una revolución en las estructuras rúnicas y su poder, todavía no se ha desarrollado ninguna que conserve la estabilidad como las que utilizamos tradicionalmente. Las estructuras dimensionales parecen estar sometidas también a la misma Barrera de Incertidumbre que las runas normales. Quizá, con el tiempo, tales runas formarán parte de nuestra sociedad y nuestro propósito.

UN COMENTARIO SOBRE LA MAGIA RÚNICA

DE LOS SARTÁN

De vez en cuando, uno puede sentirse intrigado por el enfoque místico y retrógrado de las runas de los sartán. Tales runas, una vez despojadas de su ingenua parafernalia pseudorreligiosa, funcionan de modo muy parecido al de nuestras propias estructuras rúnicas.

Con todo, entre los sartán y nosotros existe una diferencia fundamental —y peligrosa— en el enfoque de la magia: nosotros empleamos un razonamiento inductivo, en contraposición con el método deductivo que utilizan nuestros enemigos.

En la magia rúnica, los patryn profundizamos en la esencia del objeto individual y de él inducimos y extraemos los principios generales del universo que nos rodea. Así, alteramos el equilibrio de un objeto individual y luego permitimos que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto.

Los sartán, por el contrario, intentan alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos. Este peligroso razonamiento se podría comparar a cambiar las leyes universales de la genética para conseguir un mejor almuerzo para uno mismo un día determinado.

Nuestra magia funciona desde el caso específico hacia lo más general (inducción), mientras que la magia de los sartán actúa desde los principios generales de la existencia hacia una solución específica (deducción). Ambos enfoques son poderosos. La guerra de Admigon —la última gran contienda antes de la Captura de Beybon y la Separación del Tiempo—, librada entre nosotros y los sartán, tuvo amargas consecuencias. El laberinto que nos rodea y que aprisionó a nuestro pueblo con ocasión de la Separación es el principal ejemplo del poder de los sartán y de su empleo irresponsable e imprudente del mismo. Hoy, toda la creación busca un estado que devuelva el conjunto en nuevo equilibrio y una nueva armonía.

El tiempo del Nuevo Equilibrio —de nuestro orden— ha llegado.

NOTAS

{1}
El Señor del Nexo, Historia de los patryn después de la Destrucción del Mundo. (N. del a.)

{2}
Extracto de los diarios privados del Señor del Nexo. (TV. del a.)

{3}
Haplo, Pryan mundo del Fuego, vol. 2 de Diarios de la Puerta de la Muerte. (N. del a.)

{4}
Elaborado con un compuesto de depósitos de calcio procedentes de los huesos de animales, mezclados con otros elementos orgánicos hasta formar una pasta dúctil y manejable. (TV. del a.)

{5}
La sociedad élfica de Equilan mide el tiempo de la siguiente manera: una hora tiene cien minutos, veintiuna horas son un ciclo, cincuenta ciclos son una estación, y cinco estaciones, un año. La medición del tiempo varía de un lugar a otro en Pryan, según las condiciones meteorológicas locales. Al contrario que el mundo de Ariano, donde existe el día y la noche, en Pryan nunca se pone el sol. (N. del a.)

{6}
Ave voladora de la familia de los gansos de mar que se utilizan para comunicaciones a larga distancia. Un ánsar debidamente entrenado, vuela entre dos puntos sin equivocarse jamás. (N. del a.)

{7}
Medida de cambio de Equilan. Es un papel de cambio por el equivalente en piedras, que son extremadamente escasas y sólo suelen encontrarse en el fondo mismo del mundo de Pryan. (N. del a.)

{8}
Piedra imán. Quindiniar fue el primero en descubrir y reconocer sus propiedades, que, por primera vez, hicieron posibles los viajes por tierra. Hasta el descubrimiento de la omita, los viajeros no tenían modo de saber qué dirección llevaban y se perdían irremisiblemente en la jungla. La ubicación de la patria es un secreto de familia que se guarda celosamente. (N. del a.)

{9}
Profundidad a la que se suele enterrar en el musgo a los elfos difuntos. (N. del a.)

{10}
La hora oscura no es realmente «oscura», si por ello se entiende que caiga la noche. Se refiere a ese período del ciclo en que se cierran las persianas y la gente decente se acuesta. Sin embargo, también son éstas las horas en que los niveles inferiores y «más oscuros» de la ciudad cobran vida, y por ello la referencia ha cobrado unas connotaciones bastante siniestras. (N. del a.)

{11}
En Pryan, el nombre de las estaciones viene dado por la parte del ciclo de los cultivos que corresponde: renacer, siembra, crecimiento, cosecha y barbecho. La rotación de cosechas es un descubrimiento humano. Los humanos, con su habilidad en la magia de los elementos —en contraste con las dotes de los elfos para la magia mecánica— son mucho mejores que éstos en las labores agrícolas. ÍN. del a.)

{12}
Planta de floración perpetua cuyos pétalos se enroscan cada ciclo siguiendo el ritmo del ciclo climático. Todas las razas utilizan esta planta para determinar las horas del día, aunque cada una conoce éstas por un nombre distinto. Los humanos utilizan la propia planta, mientras que los elfos han desarrollado unos artilugios mecánicos mágicos que imitan sus movimientos. (N. del a.)

{13}
Basado en un juguete infantil conocido como bandalor, el raztar fue convertido en arma por los elfos. Una caja redonda que se acopla a la palma de la mano contiene siete cuchillas de madera unidas a un perno mágico. Un zarcillo de enredadera, enroscado en torno al perno, se ajusta por el otro extremo al dedo corazón. Con un veloz movimiento de muñeca, el perno es impulsado hacia adelante y las cuchillas se extienden mágicamente. Otro gesto devuelve el arma, con las cuchillas recogidas, a la palma de la mano. Los expertos en su uso pueden enviar el arma a más de quince palmos de distancia y desgarrar con sus afiladas zarpas la carne del oponente sin que éste tenga tiempo de saber qué le golpea. (N. del a.)

{14}
Lechos de musgo que crecen en la propia copa de los enormes árboles de la jungla. (N. del a.)

{15}
El ejército élfico se divide en tres ramas: la Guardia de la Reina, los Guardianes de las Sombras y la Guardia de la Ciudad. Los Guardianes de las Sombras se mantienen en las regiones inferiores de la ciudad y, según parece, son expertos en enfrentarse con los diversos monstruos que habitan bajo las llanuras de musgo. (N. del a.)

{16}
Antiguamente, en el Laberinto, la edad de una persona se calculaba por la cantidad de Puertas que había cruzado en el intento de escapar. Este sistema fue normalizado más adelante por el Señor del Nexo para poder conservar un registro exacto de la población patryn. Cuando uno de éstos emerge del Laberinto, el Señor del Nexo lo somete a un extenso interrogatorio y, según los detalles que proporciona, le adjudica una edad determinada. (N. del a.)

{17}
El tyro es una araña gigante de cuerpo acorazado y ocho patas. Seis de ellas le sirven para trepar por los árboles y por sus propios hilos, mientras que las dos delanteras terminan en una «mano» articulada que utiliza para levantar y manipular los objetos. La carga se coloca en la parte trasera del tórax, entre las articulaciones de las patas. (N. del a.)

{18}
El hielo no existe de forma natural en ninguna de las tierras conocidas de Pryan. Empezó a ser un artículo de uso común tras su descubrimiento, durante los experimentos mágicos de los humanos con el tiempo atmosférico. El hielo es uno de los escasos productos fabricados por humanos de los que existe demanda en las tierras élficas. (N. del a.)

{19}
Peytin, Matriarca del Paraíso. Los elfos creen que Peytin creó un mundo para sus hijos mortales. Para gobernarlo, designó a sus primogénitos, los gemelos Orn y Obi. El hijo menor, San, sintió celos de ellos y, tras reunir a los codiciosos y belicosos humanos, emprendió una guerra contra sus hermanos. Esta guerra causó; la separación del mundo antiguo. San fue desterrado abajo y los humanos fueron expulsados del antiguo mundo y enviados a Pryan. Peytin creó una raza, que fue la élfica, y la envió para restaurar la pureza del mundo. (N. del a.)

{20}
Palabra élfica que significa «jefe». (N. del a.)

{21}
Expresión élfica que significa colar por cierta una falsedad. El caramelo de soom es un producto humano muy apreciado por los elfos, que son terriblemente golosos. El caramelo tiene un sabor delicioso, pero comido en exceso puede tener penosas consecuencias en el sistema digestivo de los elfos. (N. del a.)

{22}
Medida de tiempo humana, equivalente a la quincena. (N. del a.)

{23}
Tea; pieza de madera empapada en resina que se enciende rápidamente cuando se pronuncia la runa pertinente. (N. del a.)

{24}
Término utilizado por los patryn y los sartán para referirse a los individuos de las razas inferiores: elfos, humanos y enanos. Se aplica a todas ellas por igual. (N. del a.)

{25}
Aparato para la navegación desarrollado por los Quindiniar. Consta de una hebra de ornita suspendida en una pequeña esfera de cristal con propiedades mágicas. La omita apunta siempre en una dirección determinada (que los astrónomos elfos identifican con el polo magnético). A esta dirección se la denomina norint. Las demás direcciones se determinan a partir de ésta. (N. del a.)

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