Nos volvimos hacia ella y exclamamos a coro algo parecido a «¿Eh?».
—Si pensáis que es inteligente, ¿por qué no preguntarle qué es lo que quiere?
Oz asintió con gesto pensativo.
—Vale la pena probarlo. Por supuesto, es posible que no exista una base común de comunicación con una inteligencia humana. -Se acarició la perilla y agregó-: De hecho, lo más interesante de todo esto es que es probable que se trate de una forma de inteligencia totalmente extraña. ¿Cómo ve el mundo? ¿O a sí mismo? ¿Qué clase de emociones experimenta?
—No lo entiendo -dijo Al-. ¿Cómo puede un programa experimentar emociones?
—No tengo ni idea, señorita. Pero tampoco sé cómo dos kilos de tejido adiposo entre mis orejas pueden experimentar emociones. Nadie lo sabe. Sin embargo, dado que al parecer todos las experimentamos, podemos suponer que existe una ventaja evolutiva en ello. La misma ventaja podría ser aplicable en este caso.
—Usted ha mencionado un sentido de identidad -dije-. ¿Este sentido procede del entorno?
—Sí, al menos una parte importante del mismo. En las primeras etapas de la vida, uno se identifica con la gente que le importa. Sin embargo, también se esta gobernado por la herencia genética, y no sólo en la forma más obvia. Por ejemplo, si resulta que usted ha nacido con cuatro patas y cola, es más probable que se identifique con el perro de la familia que con sus padres.
Reflexioné sobre ello y pregunté:
—Entonces, ¿a quién se puede identificar un gusano?
—Querrás decir
con
quién se puede identificar -me corrigió Al.
—Creía que te habías especializado en biología -repuse.
—Eso fue después de dejar la filología.
Oz meditaba acerca de mi pregunta.
—No lo sé, pero hay mucho para escoger… perdón, donde escoger -se corrigió, lanzando una sonrisa lobuna a Al.
—Entonces, ¿qué opinas del gran Marión Oz? -pregunté a Al en el tren mientras volvíamos a Manhattan.
—Es brillante. Sólo hay una cosa…
—¿Qué?
—¿Lleva las gafas pegadas a la nariz, o qué?
El problema de tratar de comunicarse con el gusano radicaba en el hecho de que no teníamos la menor idea de cómo dirigirnos a él. El lector puede imaginarse que es una hormiga que conoce nuestra lengua y ha decidido iniciar un contacto con un ser humano, pero no sabe nada de anatomía humana. ¿Debe gritarle a la nariz? ¿O imprimir el mensaje en la uña del dedo gordo? Era una cuestión peliaguda, que nos recordaba que toda comunicación contiene la idea, generalmente de forma implícita pero a veces también explícita, de que queremos decir: «¡Eh!»-Préstame atención, intento decirte algo».
Empecé a tener un sueño repetitivo, en el que intentaba comunicarme con el gusano a través del teléfono o del ordenador, y de pronto aparecía con un aspecto muy semejante al de Robert De Niro y me decía: «¡Eh, tú! ¿Me hablas a mí?»
Una noche recibí una llamada de George. Estaba nervioso.
—Creo que tenemos una pista. Dworkin se crió en Orange County, de modo que intenté localizar a su familia, pero al parecer se mudaron hace años y no he podido averiguar dónde. Entonces, se me ocurrió consultar la biblioteca local, que tiene las copias de los anuarios de los institutos de bachillerato de la región. Y encontré el anuario en que aparece Roger.
—¡Oh, estupendo! -dije-. Ahora podremos saber si en el instituto tenía un corte de pelo peor que el tuyo.
—No he terminado, listillo. Escucha esto: no había ninguna foto suya. Lo más probable es que no aparecerá el día que las hacían. Pero había una lista de sus actividades e intereses: el club de informática, el equipo de matemáticas… las actividades típicas de un empollón.
—¿No estabas tú también en el equipo de matemáticas!
—¡Eh!, nunca he dicho que yo no fuese un empollón . El caso es que decía que Roger era un enfervorecido jugador de MM.
—¿Te refieres a
Mazmorras del Mal?.
—En efecto. De modo que busqué otros jugadores de MM y descolgué el teléfono. Uno de ellos todavía vivía en esa zona y me dijo que recordaba haber jugado con Dworkin a ese juego en el instituto.
—Todo esto es muy interesante, pero no entiendo como puede ayudarnos a encontrarlo. Quiero decir que dudo que se parezca mucho a la foto del anuario.
—Ya te he dicho que no hay ninguna foto. Sólo hay un rectángulo vacío con las palabras "reacio a las fotos". En cualquier caso, tal vez nos sirva para encontrarlo, pero podría aportar alguna luz sobre lo que está ocurriendo.
—¿Cómo?
—Este tipo con el que hablé me dijo que Dworkin estaba casi obsesionado con MM. Comentó que su gran ambición era crear la versión definitiva para ordenador de un juego de rol del tipo de MM. ¿No te dijo el tío de Macrobyte que Dworkin había dicho que trabajaba en un juego?
—Si. Muy bien, puede que hayas encontrado una pista. ¿Es eso todo? ¿Recuerda algo más que pueda sernos útil?
—¿Sabes? no tuve la impresión de que conociera a Dworkin muy bien. Era como si sólo lo conociese en el contexto del juego, pero no como persona real. Sin embargo, hay un detalle.
—¿Cuál?
—Tal vez sea totalmente irrelevante, pero dijo que, cuando jugaban al MM, los personajes favoritos de Dworkin eran siempre los enanos.
—Creo que tienes razón.
—¿Sobre qué?
—Que este último detalle es completamente irrelevante.
MM es un juego de enorme popularidad, por lo menos cabe pensarlo a juzgar por el gran volumen de libros, módulos, figuras, accesorios y demás parafernalia que puede comprarse en cualquier librería. En cambio, si uno pregunta a sus amistades si conoce a alguien que lo juegue, se llevará una impresión muy distinta. Esto indica lo que opina nuestra cultura acerca de la imaginación, ya que cualquiera que admita que disfruta con sus fantasías es considerado automáticamente un individuo alejado de la realidad. Y MM es pura fantasía. Consiste en que los jugadores imaginen que viven en un mundo fabuloso de espadas y brujería, en el que desempeñan distintos roles (de aquí el nombre
juego de rol).
Uno de los jugadores actúa como director de juego y prepara los escenarios en los que se moverán los personajes. Las versiones para ordenador de este tipo de juegos son también muy populares.
A finales de los años setenta, los juegos de rol entraron en las redes informáticas y crearon los MUD. El significado original de estas siglas es «mazmorras para múltiples usuarios», aunque otras interpretaciones posibles son «dimensión para múltiples usuarios», «dominio para múltiples usuarios» e incluso «demencia para múltiples usuarios». Según un cálculo prudente, hay centenares de MUD accesibles a través de Internet. La versión original era del estilo «avanza y mata lo que se te presente», al igual que muchos de los MUD que existen en la actualidad, con un poco de relación social en los momentos de descanso. A algunos usuarios les gustaba la charla, pero matar monstruos les parecía más bien aburrido, por lo que aparecieron otros juegos inspirados en el MUD, conocidos por las siglas MUCK, MUSH, MUSE y MOO. La mayoría de los MUD siguen siendo mundos fantásticos -poblados por magos, elfos y seres similares-, pero hay de muchos otros tipos: horror, misterio, diversos subgéneros de ciencia-ficción; en fin, puede decirse que de todos los géneros. Si una novela de ciencia-ficción o fantástica ha sido bastante popular, existen grandes posibilidades de que haya un MUD en la red basado en ella.
Al principio, los MUD eran de modo texto y la mayor parte lo sigue siendo: no muestran imágenes ni diagramas, sino que proporcionan descripciones visuales. Sin embargo, en la última década, la gente ha empezado a añadir otros elementos, como gráficos, audio digitalizado en tiempo real y cosas por el estilo, para mejorar la realidad virtual de la experiencia MUD. Por supuesto, existen puristas que afirman que no hay gráficos ni efectos de sonido comparables a los que puede crear la propia imaginación.
Si Roger Dworkin quería ofrecer otro MUD fantástico, se enfrentaba a una competencia muy numerosa, pero no dudé ni por un segundo que, si él se concentraba en ello, podía crear un programa que convertiría todos los demás en variantes del tres en raya.
Aun así, me costaba relacionar el interés de un adolescente por los juegos de rol fantásticos con lo que estaba sucediendo. En primer lugar, me sentía escéptico ante la idea de que todavía estuviese interesado en esas cosas. Muchos jóvenes tienen proyectos grandiosos sobre lo que harán de mayores. ¡Qué diablos!, yo quería ser astronauta. Pero que Roger Dworkin programase un MUD me sonaba como si Rafael hubiera colgado la paleta para dedicarse a dibujar cómics. Desde luego, lo más probable es que fuesen cómics de calidad excepcional, pero cómics al fin y al cabo.
Además, aunque quisiera programar un MUD, ¿qué importaba? Podía crearlo en su tiempo libre, cuando no estaba ocupado haciendo ganar montañas de dinero a Macrobyte. Desde luego, no necesitaba meter un caballo de Troya en todos los ordenadores del país para llevarlo a cabo. ¿He dicho del país? ¡Los de todo el mundo civilizado!
Sin embargo, era nuestra única pista.
Más tarde, mientras hablaba del tema con Al, dije:
—Me gustaría saber dónde demonios está ese tío. ¿Y si llamamos a uno de esos programas de la tele que buscan gente?
—Me temo que ya no se estilan tanto como antes. De hecho, tu idea es mejor que alguna de las alternativas.
—Podríamos buscar en los psiquiátricos. ¿No te parece que está un poco loco?
—¿Ya ti?
—No, la verdad es que no. Sólo es una especie de genio excéntrico. Se supone que hay que darles un poco de manga ancha.
—¡Venga ya, Michael! Es un hombre que, al parecer, apenas se relaciona con otras personas, por no decir que no tiene un verdadero amigo. Sólo este dato ya sugiere una grave enfermedad mental.
—No me lo digas: también estudiaste psicología durante un tiempo, ¿verdad?
—Pues sí.
—Eres asombrosa. Tendrías que ir a un concurso de la tele.
—Es a ti a quien le gustan los juegos. ¿Por qué no vas tú? Y no me digas que no eres lo bastante listo, porque no me lo creo.
—Creo que mi base intelectual es demasiado especializada. «Eh… si, apuesto seiscientos a la pregunta sobre los virus búlgaros en el sector de arranque.
Ella se rió entre dientes.
—Bueno, tal vez ahora valorarás más los méritos de una educación humanista.
—Al, ¿por qué ninguna otra persona que conozco recuerda casi nada de lo que estudió en la universidad, mientras que tú has retenido información detallada sobre una docena de carreras?
—Media docena. Y mi teoría es que la gente que no recuerda nada es porque no prestaba atención.
—Si Roger Dworkin está trabajando en un juego, ¿dónde demonios se encuentra?
—Esperaba que usted me lo dijera.
Hablaba por teléfono con Josh Spector. Lo llamé para contarle lo habíamos averiguado sobre el juego. No dije ni una palabra sobre mis sospechas respecto a MABUS/2K; si se me escapaba algo, estaba seguro de que Macrobyte levantaría un muro a su alrededor. Al parecer, Spector había hecho sus propias pesquisas y empezaba a temer que la gallina de los huevos de oro se hubiera ido a otro gallinero.
—Roger es un tipo de trato difícil en muchos sentidos, pero en general nos permitía acceder a todo aquello en lo que trabajaba. Así, varios programadores nuestros podían trabajar en las secciones en las que él estaba menos interesado. Pero no recuerdo ningún detalle de lo que podía llevar entre manos.
—¿No había archivos ocultos en su ordenador o en la red de la empresa?
Spector suspiró.
—Estoy convencido de que, si Roger hubiese querido escondernos algo, lo habría hecho con enorme facilidad. Sin duda, es mejor ocultando cosas que cualquier otra persona encontrándolas.
—Yo también tengo cierta pericia en eso.
—¿Es un pirata?
—No, soy un cazador de parásitos. Busco virus y gusanos, pero algunos principios son comunes a cualquier persona que desea ocultar algo en la memoria de un ordenador.
Guardó silencio mientras meditaba mi oferta.
—Todavía no estoy preparado para emprender esa clase de acción -dijo, por fin-. Si viniera Roger, cosa que podría hacer en cualquier momento, y descubriese que hemos contratado a alguien para fisgonear en sus archivos, estoy casi seguro de que lo perderíamos.
—Es posible que ya lo hayan perdido.
—Sí, es posible-admitió.
—¿Conoce al programador que está en el despacho contiguo al de Roger?
—No. ¿Debería conocerlo?
—Hable con él. Yo lo hice. Parece que conocía a Roger mejor que ningún otro empleado de Macrobyte. Admito que esto no es mucho, pero está preocupado. Al parecer, cree que las circunstancias de la desaparición de Dworkin son inusuales.
En este punto estaba exagerando un poco, pero tenía que pincharle el culo a aquel tipo.
—Muy bien, hablaré con él.
—Y llámeme si decide contar con mi colaboración.
—Si no sé nada de Roger a finales de esta misma semana, lo llamaré.
—Gracias. Y, por favor, llame también si sabe algo.
—Muy bien.
Cuando Al y yo íbamos por el pasillo hacia el despacho de Oz, oímos una fuerte discusión. Al acercarnos, reconocimos las voces de George y del propio Oz. El lema fue lo último que averiguamos, ya en el umbral de la puerta. Discutían acerca de cuál era la mejor novela sobre conspiraciones: la trilogía
Illuminatus
o
El péndulo de Foucault.
—Muy bien, entonces ¿qué cree que les sucedió a los templarios? -decía George cuando entramos.
—No sabía que ambos estuvieran tan chiflados por las conspiraciones -comenté-. Bueno, la verdad es que ya sabía que George era un chiflado.
Quería pinchar un poco a Oz con aquel comentario; para mi sorpresa, no pico mi anzuelo y se limitó a decir:
—De hecho, las conspiraciones resultan fenómenos muy interesantes, en algunos aspectos, se parecen a los virus. Los ordenadores no son las únicas cosas susceptibles de infectarse con un virus, ¿sabe?
—No hace falta que me lo jure -dije, y solté un fuerte estornudo en mi pañuelo. Me había resfriado.
—Salud. Pero no me refiero a eso.
Había decidido reunir a todos los que estábamos trabajando en el problema de Cecil a fin de comparar notas y poner ideas en común para encontrar posibles soluciones. George había venido en avión desde California, y nos había acompañado a Al y a mí en tren desde Boston para reunimos con Dan Morgan y Marión Oz. Incluso conseguí que Leon Griffin no pisara las oficinas de Tower en todo el día. Aunque era sábado, supuse que Harry Ainsworth debía de querer mi cabeza.